นวัตกรรมการศึกษาที่น่าสนใจ
การนำนวัตกรรมมาใช้ในวงการศึกษาเรียกว่า “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง นวัตกรรมที่จะช่วยให้การศึกษาและการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น
ผู้เรียนสามารถเกิดการเรียนรู้ได้อย่างรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกว่าเดิม
เกิดแรงจูงใจในการเรียนด้วยนวัตกรรมเหล่านั้น และประหยัดเวลาในการเรียนได้อีกด้วย
ปัจจุบันมีการใช้นวัตกรรมการศึกษามากมายหลายอย่างซึ่งมีทั้งนวัตกรรมที่ใช้กันแพร่หลายแล้วและประเภทที่กำลังเผยแพร่
เช่น บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน การใช้แผ่นวีดิทัศน์เชิงโต้ตอบ สื่อหลายมิติ เป็นต้น
สื่อประสม (Multi
Media)
สื่อประสม
หมายถึง การนำเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใช้ร่วมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ์
และวิธีการเพื่อให้เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน
โดยการใช้สื่อแต่ละอย่างตามลำดับขั้นตอนของเนื้อหา
และในปัจจุบันมีการนำคอมพิวเตอร์มาใช้ร่วมด้วยเพื่อการพลิกหรือการควบคุมการทำงานของอุปกรณ์ต่าง
ๆ ในการเสนอข้อมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟิก ภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์
และเสียง
จากความหมาย ของคำว่าสื่อประสม
นักเทคโนโลยีการศึกษาได้แบ่งสื่อประสมออกเป็น
2 กลุ่ม คือ
·
สื่อประสม
(Multimedia 1) เป็นสื่อประสมที่ใช้โดยการนำสื่อหลายประเภทมาใช้ร่วม
กันในการเรียนการสอน
เช่น นำวีดิทัศน์มาสอนประกอบการบรรยายของผู้สอนโดยมีสื่อสิ่งพิมพ์ประกอบด้วย
หรือการใช้ชุดการเรียนหรือชุดการสอน
การใช้สื่อประสมประเภทนี้ผู้เรียนและสื่อจะไม่มีปฏิสัมพันธ์โต้ตอบกัน
และจะมีลักษณะเป็น “สื่อหลายแบบ”
·
สื่อประสม
(Multimedia 2) เป็นสื่อประสมที่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นฐานในการเสนอสาร
สนเทศหรือการผลิตเพื่อเสนอข้อมูลประเภทต่าง
ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสียงในลักษณะของสื่อหลายมิติ
โดยที่ผู้ใช้มีการโต้ตอบกับสื่อโดยตรง
การนำสื่อประสมมาใช้ในการศึกษา
สื่อประสมมีประโยชน์ในด้านการศึกษาหลาย ๆ
ประการ เช่น เป็นการดึงดูดความสนใจ
ของผู้เรียน
เป็นการให้สารสนเทศที่หลากหลาย
สนับสนุนการจัดการเรียนการสอนแบบรายบุคคลได้เป็นอย่างดี
ที่สำคัญช่วยให้ผู้เรียนสามารถตรวจสอบยั้อนหลังและแก้ไขจุดอ่อนในการเรียนได้
ซึ่งเราสามารถใช้สื่อประสมเพื่อการศึกษาได้ในลักษณะต่าง ๆ เช่น
1.
เป็นเกมเพื่อการศึกษา คือ
การใช้เกมในลักษณะของสื่อประสมซึ่งจะเป็นสิ่งที่ดึงดูด
ความสนใจของผู้เรียนได้เป็นอย่างดีนอกเหนือไปจากความสนุกสนานจากการเล่นเกมตามปกติ
เกมต่าง ๆ
จะมีการสอดแทรกความรู้ด้านต่าง ๆ เช่น คำศัพท์ ความหมายของวัตถุ
แผนที่ทางภูมิศาสตร์
การฝึกทักษะด้านความเร็วในการคิดคำนวณ ฯลฯ
เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึ่งที่ได้รับความนิยมเป็นอย่างมากเพื่อให้ความรู้ด้านภูมิศาสตร์และฝึกทักษะด้านการค้นหาได้แก่
เกม ชื่อ Where in the World is
Carmen Sandiago เป็นต้น
2.
การสอนและการทบทวน คือ
การใช้สื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึ่งมีด้วยการ
หลายรูปแบบ เช่น
การฝึกสะกดคำ การคิดคำนวณ และการเรียนภาษา ผู้เรียนจะมีโอกาสเรียนรู้จากการสอนในเนื้อหา
และฝึกปฏิบัติเพื่อทบทวนไปด้วยในตัว จนกว่าจะเรียนเนื้อหาในแต่ละตอนได้เป็นอย่างดีแล้วจึงเริ่มในบทใหม่ตามหลักของการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วย เช่น การเรียนภาษาต่างๆ
3.
สารสนเทศอ้างอิง คือ
สื่อประสมที่ใช้สำหรับสารสนเทศอ้างอิงเพื่อการศึกษามักจะ
บรรจุอยู่ในแผ่นซีดี – รอม
เนื่องจากสามารถบรรจุข้อมูลได้เป็นจำนวนมาก
โดยจะเป็นลักษณะเนื้อหานานาประเภทอาทิเช่น สารนุกรม พจนานุกรม แผนที่โลก ปฏิทินประจำปี
สารทางการแพทย์ ประวัติศาสตร์ ฯลฯ
สื่อหลายมิติ (HyperMedia)
สื่อหลายมิติ คือ การเสนอข้อมูลเพื่อให้ผู้รับสามารถรับสารสนเทศในรูปแบบต่าง
ๆ
ที่สื่อเสนอได้โดยการเชื่อมโยงข้อมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งได้ในทันทีด้วยความรวดเร็ว
ซึ่ง “สื่อหลายมิติ”
(Hypermedia) นี้ได้พัฒนามาจาก “ข้อความหลายมิติ”
(Hypertext) ซึ่งเป็นการเสนอเพียงข้อความตัวอักษร
ภาพกราฟิกและเสียงที่มีมาแต่เดิม
ลักษณะของข้อความหลายมิติ (Hypertext)
ข้อความหลายมิติ (Hypertext) เป็นระบบย่อยของ สื่อหลายมิติ(Hypermedia) เป็นการนำเสนอสารสนเทศที่ผู้อ่านไม่จำเป็นต้องอ่านเนื้อหาในมิติเดียวเรียงลำดับกันในแต่ละบทตลอดทั้งเล่ม
โดยผู้อ่านสามารถข้ามไปอ่านหรือค้นคว้าข้อมูลที่สนใจในตอนใดก็ได้
โดยไม่จำเป็นต้องเรียงตามลำดับ (น้ำทิพย์ วิภาวิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53) ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกันโดยทั่วไป เช่น Help ของ Windows ซึ่งจะมีข้อความอธิบายในเรื่องหนึ่งอยู่
แต่เมื่อมีคำเฉพาะหรือคำที่สามารถอธิบายในรายละเอียดได้อีก
คำนั้นจะถูกเชื่อมไปยังข้อความหรือไฟล์อีกไฟล์หนึ่งเพื่อให้ผู้ใช้เรียกดู (ธนะพัฒน์ ถึงสุข และ
ชเนนทร์ สุขวารี, ม.ป.ป : 84)
รูปแบบของข้อความหลายมิติมีลักษณะของการเสนอเนื้อหาที่ไม่เป็นเส้นตรงในมิติเดียว
ผู้อ่านสามารถอ่านเนื้อหาข้อมูลในมิติอื่น ๆ
ได้โดยไม่จำเป็นต้องเรียงลำดับตามเนื้อหา ทั้งนี้เพราะ
ข้อความหลายมิติมีการตัดข้อมูลเป็นส่วนย่อยเป็นตอน ๆ เรียกว่า “ จุดต่อ” (nodes)
และเมื่อผู้อ่านเรียกจุดต่อขึ้นมาอ่านเราเรียกว่า “การเลือกอ่าน” (browse)
จุดต่อที่ผู้อ่านจะเรียกมาใช้อ่านนั้นก็เมื่อจุดต่อนั้นมีความเกี่ยวข้องกับข้อมูลหรือเนื้อหาที่กำลังอ่านอยู่นั้น
จุดต่ออาจจะประกอบด้วยคำเพียง 2 – 3 คำ หรือเป็นข้อมูลเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องนั้นก็ได้
การติดต่อกันของจุดต่อนี้เกิดจากการ “เชื่อมโยง” (link) ซึ่งผู้อ่านสามารถกระโดดข้ามจากจุดต่อหนึ่งไปยังอีกจุดต่อหนึ่งได้โดยการคลิกเมาส์ที่
“ปุ่ม” (button) ซึ่งอาจทำไว้ในลักษณะตัวอักษรดำหนา
ตัวอักษรสี ตัวขีดเส้นใต้ แถบดำ จุดดำ สัญลักษณ์ เช่น
อาจเป็นรูปตาถ้าต้องการแสดงจุดต่อของรูปภาพ หรือทำเป็นรูปลำโพง
หรือไมโครโฟนเพื่อเสนอเสียงพูดหรือเสียงดนตรีก็ได้
ข้อมูลที่บรรจุในข้อความหลายมิติอาจเปรียบเทียบได้เสมือนกับเป็นบัตรหรือแผ่นฟิล์มใสหลาย
ๆ แผ่นที่วางซ้อนกันเป็นชั้น ๆ (stacks) ในแต่ละแผ่นจะบรรจุข้อมูลแต่ละอย่างลงไว้
โดยที่แผ่นแรกจะเป็นข้อมูลเริ่มต้นเพื่อให้อ่านและสามารถใช้เป็นรายการเพื่อพาดพิงหรือค้นคว้าไปถึงข้อมูลในแผ่นอื่น
ๆ ต่อไป ข้อมูลเพิ่มเติมย่อย ๆ
หรือจุดต่อนี้จะปรากฏในกรอบเล็กหรือหน้าต่างเพื่ออธิบายข้อมูลเริ่มต้นนั้นให้กระจ่างแจ้งยิ่งขึ้น
และจะดึงออกมาได้มากน้อยเท่าไรก็ได้ตามความต้องการต่อจากนั้นผู้อ่านก็สามารถข้ามไปอ่านเนื้อหาข้อมูลที่สนใจต่อไปได้
และสามารถดึงจุดต่อออกมาใช้ได้ทุกเวลาตามต้องการ
จากความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติที่ได้ทราบไปแล้วนั้นว่าจะเสนอข้อมูลในลักษณะตัวอักษร
ภาพกราฟิกอย่างง่าย ๆ ต่อมาเมื่อมีการพัฒนาข้อความหลายมิติให้สามารถบรรจุข้อมูลได้หลากหลายประเภทขึ้นจึงได้ชื่อว่าเป็น
“ไฮเปอร์มีเดีย”
(Hypermedia) หรือตามศัพท์บัญญัติของราชบัณฑิตยสถานว่า
“สื่อหลายมิติ”
สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เป็นการขยายแนวความคิดของข้อความหลายมิติในเรื่องของการเสนอข้อมูลในลักษณะไม่เป็นเส้นตรง
และเพิ่มความสามารถในการบรรจุข้อมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศน์
ภาพกรกฟิกที่เป็นภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถ่าย เสียงพูด เสียงดนตรี
เข้าไว้ในเนื้อหาด้วย
เพื่อให้ผู้ใช้หรือผู้เรียนสามารถเข้าถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะต่าง ๆ
ได้หลายรูปแบบมากขึ้นกว่าเดิม (กิดานันท์ มลิทอง. 2540: 269)
สื่อหลายมิติ
(Hypermedia) เป็นเทคนิคที่ต้องการใช้สื่อผสมอื่นๆ
ที่คอมพิวเตอร์สามารถนำเสนอได้ในรูปแบบต่างๆ ได้ทั้ง ข้อความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น้ำทิพย์ วิภาวิน, 2542 :
53) Hypermedia เป็นการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเป็นผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ที่สามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณ์หลายอย่างให้ทำงานไปด้วยกัน
(วิเศษศักดิ์
โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53)
จุดประสงค์ของการใช้สื่อหลายมิติ
( Hypermedia)
1. ใช้เป็นเครื่องมือในการสืบค้น (Browsing) สืบไปในข้อมูลสารสนเทศหรือบทเรียนต่างๆ
2. ใช้เพื่อการการเชื่อมโยง (Linking) โดยผู้ใช้สามารถเชื่อมโยงแฟ้มข้อมูลต่างๆ ภายในระบบเดียวกัน
ตลอดจนเชื่อมต่อไปยังเครือข่ายภายนอก เช่น การเชื่อมต่อกับ Intranet Internet
เป็นต้น
3. ใช้ในการสร้างบทเรียน (Authoring) สร้างโปรแกรมนำเสนอรายงานสารสนเทศต่างๆ
ซึ่งถือว่าเป็นโปรแกรมที่มีความน่าสนใจ เนื่องจากสามารถนำเสนอได้ทั้งภาพ เสียง
และภาพเคลื่อนไหว
(วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 56)
สื่อหลายมิติกับการเรียนการสอน
จากความสามารถของสื่อหลายมิติที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสืบค้นข้อมูลที่เชื่อมโยงถึงกันได้หลากหลายรูปแบบได้อย่างรวดเร็วนี้เอง
ทำให้มีสถาบันการศึกษาหลายแห่งมีการใช้สื่อหลายมิติในการเรียนการสอนในระดับชั้นและวิชาเรียนต่าง
ๆ แล้วในปัจจุบัน
ตัวอย่างการใช้สื่อหลายมิติในการเรียนการสอน เช่น โรงเรียนฟอเรสต์ฮิลล์ เมืองแกรนด์ แรพิดส์ มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริกา
ได้ใช้สื่อหลายมิติตั้งแต่ปี ค.ศ. 1990 เป็นต้นมา
โดยใช้ในลักษณะบทเรียนสื่อหลายมิติ
โดยครูและนักเรียนได้ร่วมกันสร้างบทเรียนเกี่ยวกับการถูกทำลายของป่าฝนในเขตร้อน
โดยเริ่มต้นด้วยการค้นคว้าหาเนื้อหาข้อมูลจากห้องสมุดแล้วรวบรวมภาพถ่าย ภาพเคลื่อนไหว
และเสียงจากแหล่งค้นคว้าต่าง ๆ มาเป็นข้อมูล แล้วทำการสร้างบทเรียนโดยการใช้ Hypercard และอุปกรณ์ต่าง ๆ
ในการบันทึกข้อมูลเช่น ใช้เครื่องกราดภาพในการบันทึกภาพถ่าย
ส่วนภาพเคลื่อนไหวและเสียงใช้เครื่องคอมพิวเตอร์ต่อกับเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์
และเนื้อหาบางส่วนบันทึกจากแผ่นซีดี – รอมด้วย เนื้อหาถูกเชื่อมโยงโดย “ปุ่ม”
เพื่อให้ผู้เรียนสามารถมีปฏิสัมพันธ์กับบทเรียนโดยการเลือกเรียนและศึกษาเนื้อหาตามลำดับที่ตนต้องการ
นอกจากนี้
ยังมีการเขียนบทเรียนการสอนใช้คอมพิวเตอร์ช่วยในลักษณะสื่อหลายมิติโดยการใช้โปรแกรมสำเร็จรูปต่าง
ๆ เช่น ToolBook และ AuthorWare ด้วย
ประโยชน์ของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน
ในการเรียนบทเรียนที่เขียนในลักษณะสื่อหลายมิติผู้เรียนสามารถเรียนรู้ข้อมูลจาก
บทเรียนได้มากมายหลายประเภทในลักษณะต่าง ๆ กันดังนี้
1.
เรียกดูความหมายของคำศัพท์
ที่ผู้เรียนยังไม่เข้าใจได้ทันที
2.
ขยายความเข้าใจในเนื้อหาบทเรียนด้วยการ
-
ดูแผนภาพหรือภาพวาด
-
ดูภาพถ่าย
ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวที่บันทึกจากเครื่องเล่นแผ่นวีดิทัศน์
-
ฟังเสียงคำอธิบายที่เป็นเสียงพูด
หรือฟังเสียงดนตรี เสียง special effect
3.
ใช้สมุดบันทึกที่มีอยู่ในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสำคัญของบทเรียน
4.
ใช้เครื่องมือสำหรับการวาดภาพในโปรแกรมนั้นเพื่อวาด
แผนที่มโนทัศน์ (concept map) ของตนเพื่อให้เข้าใจบทเรียนได้ง่ายยิ่งขึ้น
5.
สามารถเชื่อมโยงข้อมูลต่าง
ๆ ที่สนใจขึ้นมาอ่านหรือดูเพิ่มเติมได้โดยสะดวก
6.
ใช้แผนที่ระบบ
(system map) เพื่อดูว่าขณะนี้กำลังเรียนอยู่ตรงส่วนใดของบทเรียนและเพื่อช่วยในการดูว่าจะเรียนในส่วนใดของบทเรียนต่อไป
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น